Mengoptimalkan Potensi Ekshibisi Visual Melalui Konsep Desain UI/UX, oleh Joshua Atmaja

Pengertian UI/UX
UI atau User Interface adalah proses designer membuat sebuah antarmuka pada software atau device yang terkomputerisasi (contoh : apple watch, ipod, ipod touch, walkman, dll), berfokus terhadap tampilan dan bentukan gayanya. UX atau User Experience adalah proses dimana sebuah tim membuat produk yang menyediakan meaningful and relevant experiences kepada penggunanya.

UI bisa dibilang sebuah botolnya atau bentuk tampilannya, sementara UX adalah pengalaman/hal yang dirasakan oleh penggunanya

Dapat disimpulkan, kalau UI dan UX merupakan satu hal yang berbeda, namun UI/UX adalah satu kesatuan dan tidak bisa dipisahkan.

UX design scopenya sangat besar

Warna kuning : Interaction design,
Warna coklat : Experience design

Desain interaksi adalah adanya komunikasi dua arah antar pengguna dan aplikasinya; harus dipikirkan secara benar2 kepada usernya. Contoh design interaksi : masukin pin nih ke ATM, kalau apliaksi/ATM tsb menjawab input yang diberikan maka itulah interaksi.
User Experience tidak hanya tampilan aja. Ada banyak hal, seperti digunakan untuk membuat sebuah pengalaman pengguna, bisa dengan membuat penggunanya mengeluarkan emosinya.

“T-Shaped Person” digunakan oleh UX designer!
UX designer dapat menguasai berbagai jenis hal (variety of skills), tetapi harus punya hal yang didalaminya (skill depth).

Misal : Ada seseorang yang handal dalam mempresentasikan makanan agar keliatan cantik. Di sisi lain, ada orang yang handal dalam membuat makanan enak. Percuma dong kalo kita bagus dalam mempresentasikannya tapi tidak enak.

Design Thinking
Design Thinking dibutuhkan dalam merancang UI/UX.
Kenapa harus design thinking? karena dalam menjalankan perancangan sampai menjadi sebuah produk ini tidak selamanya lurus, pasti bolak balik kembali lagi alias non-linear process.

Design Thinking dimulai dari :
1. Empathize
– Dimulai dengan riset kepada user/pengunjung (apakah mahasiswa, dekan, dll). Kita juga dapat memposisikan diri menjadi user
– Bisa dimulai dengan kata “kenapa”, kenapa mau dateng ke pameran kita?, kenapa gini, kenapa gitu
– Setelah riset, kita akan menemukan masalah utamanya lalu bisa dilanjut ke define
2. Define
menemukan/meran- cang konsep yang dihasilkan dari empathize
3. Ideate
menambahkan ide-ide pada konsep yang telah dibuat sebelumnya
4. Prototype
Mendesign hasil jadi, tetapi bukan barang jadi. Kenapa? Karena harus testing terlebih dahulu
5. Test
Perlu dilakukan test kepada user, menemukan hal yang bisa di improve dan kenyamanan bagi penggunanya

Dengan Design Thinking, bisa aja mundur ke step sebelumnya karena ga sesuai dengan penggunanya. Jadi, perlu riset lagi atau kembali step lain (define, ideate, dll) sampai ketemu hasil terbaik. Design thinking adalah framework yang bisa menciptakan sebuah produk untuk lebih baik lagi kepada usernya. Capeknya jadi UX designer adalah harus bener-bener “user based/user sentrik”

Tidak hanya terhadap user,

Kita harus menemukan titik tengah antara :
1. desirability (pengguna, pengunjungnya),
2. feasibility (teknologinya, pameran ini mau ditampilin dimana? app sendiri atau domain web aja? karena pasti beda),
3. viabilitinya (inget organisasi kita gimana, mau dibawa kemana?)
Dengan ini, kita menemukan solusi yang tepat biar user menemukan branding kita sebagai LFM (eksis), tapi ngga mengganggu ke pemakaian usernya.

Design Thinking ngga akan berhenti karena kita akan menemukan hal-hal yang baru dan kembali lagi ke stepnya tadi (testing, empathize, dll lagi). Goals-nya adalah mencari titik tengah dari feasibility, desirability, & viability. Saat Design Thinking selesai, berarti kita udah stop membuat produknya.

1. Mulai dari kenapa

“Kenapa harus virtual exhibition? Kenapa nggak yang lain?”
Kalo bisa yaudah.
Kalau gabisa harus apa?

Semua pertanyaan empathize harus dimulai dari kata ‘kenapa’, baru bisa dilanjut pertanyaan lain. Dengan kenapa, kita akan mendapatkan alasan yang tepat dari suatu permasalahan dan akhirnya bisa menjadi inovasi dan solusi untuk produk kita

Mulai dari ‘kenapa’ merupakan salah satu implementasi dari framework UX, yaitu five whys. Contoh :Kenapa gasuka? Karena ribet –> Ribet kenapa? Gabagus –> Gabagus kenapa? –> dan seterusnya.

2. Lakukan riset!
– Jangan sotoy alias sok tau
– Benchmarking penting, tapi jangan lupa riset karena gabisa juga diterapin secara keseluruhannya

3. Ga jago gambar, ga masalah
Nggak jago gambar bisa jadi peluang juga loh untuk jadi UX designer

4. Ingat! Kita mendesign untuk user, bukan untuk kita
Kita bukan usernya, kita designernya

5. Computer tools cuma kepake 5% di dalam proses
– Apapun softwarenya ga begitu penting, itu masalah belakangan
– Apa yang penting? Yang paling penting adalah skill communication, problem solving, design thinking-nya.

6. Mulai dari user, selalu berakhir untuk user
Kalau usernya masih kurang suka, cari design lain

7. Desain UX itu ada lo-fi, med-fi, dan hi-fi. Boleh lansung hi-fi, tapi kalau ada perubahan, effortnya jauh lebih besar
– Lo-fi : tombol2 disebelah mana
– Hi-fi : udah ngasih warna dan lebih detail. Kalau ada revisi effortnya besar, tapi boleh aja. Inget effortnya lebih besar!

Tips and Trick Membuat Virtual Exhibition
Mau bikin pameran online?
Nih ada beberapa saran dari Kak Joshua, simak yuk!

1. Ngga usah paksa user untuk log-in atau masukin data diri di awal pameran
Kesel ga sih kalau mau ngecek harga di Tokopedia, tapi harus log-in dulu?
Nah, sama halnya mau ke pameran tapi harus registrasi dulu di awal-awal. Kecuali : menuliskan nama panggilan, seperti ”halo kak, …” untuk menambah kesan “interaksinya” dan kalau ada hadiah tertentu yang butuh data diri dari pengunjungnya

2. Autoplay video itu haram hukumnya
Jangan play video secara otomatis karena bisa mengganggu user. Coba beri kebebasan sama penggunanya, mau liat atau ngga videonya

3. Ngga perlu pakai background music yang keras. Kalau masih mau pakai, kasih user kontrol supaya bisa ngecilin/gedein volumenya


Ini menjawab 1 dari 10 tips and trick yang bisa diterapkan untuk virtual exhibition.
Ini menjawab nomor 3, untuk kasih user control dan kebebasan

4. Selalu sedain “peta”, supaya user nggak nyasar
Ga mungkin kan dalam pameran offline untuk balik lagi ke pintu masuk buat liat petanya?
Maka dari itu,
Selalu sediain peta di banyak tempat, supaya saat pindah ke mana-mana ngga perlu masuk ketempat yang sama dulu, langsung ke tempat yang ingin dituju

Dari home mau kemana? -> karya 1 -> ada video 1,2,3, dll -> pas ke video 6 mau ke karya foto -> dan seterusnya

5. Mobile first!
Sebenarnya nggak memaksa untuk membuat versi mobile. Namun kalau membuat versi mobile-nya dulu akan lebih enak untuk bikin desktopnya karena pindah dari design yang kecil (mobile) ke besar (desktop). Selain itu, lebih banyak pengguna hp dari laptop

Mobile-First design : kalau buat dari mobile dulu lalu ke desktop. Kelebihannya adalah lebih enak karena pindah dari design lebih kecil ke besar
Responsif design : kalau buat dari desktopnya dulu lalu ke mobile

6. Kalau pameran kurang afdol untuk dibuka di HP, kasih peringatan ke user untuk buka di desktop.
Kasih tau user kalau buka pamerannya di desktop akan dapat full experiencenya.
Bisa dengan kata-kata kaya gini nih :
“Yuk pindah ke laptop untuk dapetin full experience nya!”
Perlu diperhatikan juga :
Pemilihan katanya antara “yuk pindah ke laptop untuk dapetin full experiencenya!”, daripada dengan kalimat yang bikin user harus mikir, misal “jangan buka di hp!”

Woka Voka

Pandemik saat ini mengharuskan setiap individu untuk beradaptasi akan sekitar. Kegiatan yang banyak dilakukan dibalik layar dan teknologi menjadikan alternatif dalam berkarya salah satunya adalah pameran online. Sudah banyak para pegiat seni yang membuat pameran nya menjadi pameran online dikala ini. Begitu pula dengan mahasiswa Tahap Persiapan Bersama (TPB) FSRD 2020, mereka merupakan angkatan pertama di FSRD ITB yang memulai perjalanannya di perguruan tinggi tanpa bertemu langsung. Dibatasi oleh jarak dan waktu, TPB FSRD 2020 tetap memanfaatkan sebaik mungkin kreativitas mereka melalui kegiatan-kegiatan adaptif yang dipindahkan ke dalam dunia maya.

Pameran Woka Voka merupakan sebuah aksi angkatan berupa kampanye sosial untuk meningkatkan apresiasi terhadap seni. Woka Voka diadakan pada tanggal 10 hingga 30 Juni 2021 dilaman situs https://wokavoka.com/ dan juga instagram @wokavoka. Pameran ini menampilkan foto hasil karya gambaran dari mahasiswa TPB FSRD 2020 selama 2 semester kemarin.

Woka Voka merangkai pameran dalam 5 bagian yang bersesuaian dengan 5 jurusan yang ada pada Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB. Setiap bagian digambarkan dengan bangunan yang terbagi menjadi 5 dengan setiap warna yang berbeda pada warna animasi bangunan yang melingkar. Salah satu bagian yang kami kunjungi pertama yaitu Ozzira yang merupakan bagian kumpulan karya dari mahasiswa Seni Rupa. Tampilan pertama ketika membuka bagian Ozzira ini terdapat 23 foto mahasiswa. Dari foto yang terpampang kita dapat mengeksplorasi karya seni berupa gambar bentuk, rupa dasar 2D, dan juga karya bebas dari mahasiswa tersebut.Tidak lupa dengan nuansa website yang sesuai dengan warna dasar dari bangunan masing-masing dari 5 bangunan jurusan. Untuk Ozzira sendiri warna yang digunakan adalah warna kuning. 

Bagian kedua yaitu Dyotte, yang menampilkan hasil karya dari mahasiswa Desain Interior. Dengan latar berwarna biru dan tampilan yang tidak jauh berbeda dengan Ozzira. Bagian lainnya yang kami kunjungi yaitu Edvata dari mahasiswa Desain Komunikasi Visual dengan latar background website pameran berwarna oranye, lalu Kirazzo dari mahasiswa Kriya dengan latar background berwarna gradasi ungu dan biru, yang terakhir ada Poddit dari Desain Produk dengan latar background berwarna hijau. Selain karya, ditiap bagian juga terdapat profile mahasiswa yang memuat foto dan media sosial mahasiswa tersebut. Hal menarik dimana dibagian bawah website terdapat kolom “post comment” yang dapat digunakan para pengunjung untuk meninggalkan komentar baik dari apresiasi hingga kritik saran.

Woka Voka memiliki website pameran dengan warna yang cukup modern dan beragam. Home page website dibuka dengan sound yang membuat kita seperti dalam dunia video game dengan background warna biru dan memperlihatkan desain bangunan tower. Hingga pada dasar tower terdapat tombol pop up “Enter The Exhibition” dibawah logo pameran ini. Tampilan bangunan yang menjadi pemisah untuk mengunjungi karya dari berbagai jurusan juga sangat menarik mata setiap pengunjung. 

Selain isi dari pameran ini, website juga menampilkan beragam rangkaian acara yang diadakan oleh Woka Voka, Yang pertama ada pre-event, berisikan rangkaian acara seperti propaganda di platform youtube, webinar dan workshop. Workshop dengan judul: Anything Can Be Anything, From Scratch to Hatch! bertujuan untuk memperoleh perspektif baru bahwa apapun dapat menjadi sebuah karya yang berharga hal ini diambil dari filosofi midas hand.Selain itu, adapun webinar dengan judul: Creative Thinking on Daily Basis yang bertujuan untuk memecahkan masalah sehari-hari dengan cara yang kreatif bersama dengan Bu Tita Larasati (Dosen Desain Produk ITB). Yang kedua yaitu, main event yang terdiri dari tiga events yang diadakan pada platform instagram lewat IGTV dan juga live instagram. Yang terakhir, terdapat post event yang berbentuk acara amal berjudul Charity : Kabayan, Karya Bantu Budaya Sawangan. Acara amal yang dilakukan pada rentang waktu 14-21 Juni 2021. Komunitas Taman Sawangan Ukulele merupakan komunitas belajar ukulele di daerah Sawangan, Depok. Taman. Pengumpulan dana dilakukan melalui donasi pada https://kitabisa.com/campaign/kabayan serta commission order melalui instagram @kaki__kanan.

Secara keseluruhan, Woka Voka merupakan sebuah rangkaian acara yang salah satunya adalah pameran karya mahasiswa TPB FSRD 2020. Acara ini bertujuan sebagai sarana kreativitas bagi mahasiswa meskipun terbatas oleh keadaan pandemik saat ini, mereka juga memberi dampak nyata dengan membuat acara amal yang tentunya berguna untuk keadaan seperti ini. Woka Voka memiliki daya ketertarikan yang kuat dari segi visual nya, bahkan akun instagram nya pun dapat membuat anda betah untuk berlama-lama scroll laman profile mereka. Pameran ini pun mudah diakses dimana saja dan dari berbagai jenis gadget tidak terbatas hanya melalui PC atau laptop saja. 

Penulis : Shakeela Wulandari (Kru 20) dan Zikrina Firdausyah (Kru 20)